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【TGS 25】《魔物人:旅人》作人 多新要素的感理念

由旗下天美工作室群卡普空共同的《魔物人》的全新系列作《魔物人:旅人(Monster Hunter Outlanders)》,於「京玩展 2025(TGS2025)」的舞台活中出了最新告片,宣布於今年 11 月首次,也放玩家在全新舞台 艾索展冒。

本次巴哈姆特 GNN 在玩展期到了天美工作室群的冬作人,以及卡普空的清川一郎作人,位分享了本作的作理念特色。





  • 天美工作室群作人 冬(左)卡普空作人 清川一郎(右)



GNN:本作除了主角之外,有不同性富的角色登,且皆能成夥伴由玩家自操作。的角色切系是原作有的要素,可以聊聊加入系的以及其理念?

我在做冒家的候,其是希望能透些角色,十四典武器的玩法增加更多趣,玩家就有很多可持玩的容。另外,每冒家也有分不同的型,而冒家之的型和也生各不同的化。在持的程中,些冒家之生更加有意思的化反,也意味著我有更多的想像空和生命力,是我初做冒家的。

清川:本作主要的研工作是由天美工作室群,而 CAPCOM 所扮演的角色主要是修。次的角色也好,作也好,因先生本身也很喜《魔物人》,因此非常了解 CAPCOM 想持的核心要素,我可以很放心的把些工作交他。






GNN:在方面,本作除了熟悉的艾路外,出了猴子外型的,可以分享些原的感源?中共有多少登呢?

首先需要明的是,我在一共推出三不同型的。

於露塔可的感源,主要是因我想把建造比特性的元素放在《魔物人:旅人》款作品中,因此始思考有有能透作工具和置的能力,建造能更多的融入中。露塔可除了在玩版可以看到的麻弩外,也能作吸引怪物仇恨的玩偶。其露塔可作一些更有意思的置,也能不同玩家扮演的角色去操控。






接著於梅朵,是天型的。次因是在手平台,可能有很多想玩《魔物人》的朋友心自己操作不好,所以我想造一定位,玩家能藉由支援人展自我值,於是就想到了梅朵。和支援型冒家搭配後,除了正常的以外,也能很好的支援友。程中也出了非常不一的定位和值,是我做梅朵的一初衷。






GNN:主角的造型是可以自的,的外型是否也可自?

清川:首先於主角的部分,以往《魔物人》主角的外型都是可以自的,而本作可自的跟以往是一的。

其包括冒家的外型,可能後的中大家看到更多的自。在可以明的是,我一定提供最自由、最能足大家的形式,不有特多的限制。至於的自,我法提供那自由的。

清川:最新系列作《魔物人 荒野》的外型是可自的,但《魔物人:旅人》竟是手,所以技上是受到硬限制。但我相信天美工作室群也了解方面的困,他一定在保留《魔物人》特色的情下,手置行最好的最佳化。

GNN:先前您其他媒的中有提到本作加入了「角色的分配是的系」以及「了在酷境中生存而活用作」的要素,可以介部分的玩法?

清川:方面的,我想先介一下本次京玩展上首次公的最新。本次公的包含三型的冒家,第一是善於攻的「型」,第二是善於使用陷阱的「崩型」,第三是善於助夥伴的「支援型」,三者的搭配是上的一。次公的新也包括多人玩可使用的「共技」,如果玩家跟其他盟友同瞄怪物的某一部位攻,就可以造成更大的害。






活用作的部分我也首次公的容。玩家可以在地上置各便於移的工具,像是滑翔翼,滑索,有可以助冒家跨越障物的射器等,些都是以往的《魔物人》作品中有出的移。






GNN:可以介一下次的冒舞台艾索?地方有什背景?

艾索是一常年被迷罩的,次玩版的就是在艾索的海,我看到有受到迷和礁石影而遇的沉船,也代表著此地以入。艾索上一直有些神秘,我的冒家知道了後,就前查面的,後他碰上上的原住民有露塔可、梅朵些生物,展一段非常富的故事。

另外,艾索上盛一叫做「融石」的特殊石,它既可以被上居民利用,但同也使魔物成了新的形,也就是融光,因此整上的挑也是前所未有的。座上的最,我後的中一步步地大家揭,也希望大家注我的站,然後多多,我的提供回。

GNN:去的《魔物人》也有登像是傀化或狂化些受到外力影而改的特殊魔物,可以分享次融光的感是自何?

清川:去我的作品中也出似的象。融光是受到上的石影而出的一狂暴化魔物,的以融石的色感,除了身上光外,使用特殊的攻,系列作的其他特殊不同,上也有明的。

融光的感源要角度明。第一是故事的角度,融石、融光上的秘密是有的,大家在之後故事的程中逐明白。第二是的角度,因次有不同型的冒家、特技能、新、共技,主角的得到巨大加,那怪物也需要一相的加才能均力。

GNN:昨天的舞台活有看到您自伐融光雄火,可以看到雄火在施放大招前,地上先出一石,必先其破才可以防止受到的害大,的有些似路,其他融光魔物都有似制?

其每融光魔物的招式都不太一,只是融光雄火用了的。我在不的整中,次京玩展也是一非常合收集意回的所,所以我也想大家的感受,比如大家得的是合的是不合的,我再根大家的意去整未融光的定位,以及最上的效果。

於的,其我更多的是想做出一些作的趣,因此在基本上是著雄火原有哪些制和招式思考,而不是看路有哪些。我是希望基於原作的作和,不希望看起了原的味道。

清川:先生也有提到,融光的我也希望要保留原作的要素,但我非常放心,因他非常了解《魔物人》的特色。接下行封後,如果他有想要的,我也都大力支持。以 CAPCOM 的立,最重要的是玩家不得有趣,魔物的特色有有得到保留。

GNN:先前的影片中有提到本作的武器防具具有原要素,可以分享一下部分的原容?

首先我要抱歉,因武器部分不在次可公布的,所以我在不能的太多,後的程中,大家逐看到更多西。在可以告的是,我在流派方面了很多的新系,些系不光是成,而是在能力值、制、美表方面都有搭配做出新容,在先允我把些趣留在和布程中,一步一步向大家揭。
GNN:《魔物人》原作的操作其十分,在後本做的然化了多,但玩起是非常,跟原作的感有差多少,在方面付出了多少努力?

清川:我也知道《魔物人》往作品主要是主或,操控的候常是使用控制器,而控制器的操作方式如您所非常,中的很多作都要同按好按。本作由於是在智慧型手上玩,所以在幕上示的按量有限,一定需要做取。在於容的部分已大致完成,而在操作方面我希望可以做更多化,部分我也希望可以得到玩家回。

我在化操作上面主要做了件事,第一件事是我一直都在行置上做作,所以我一直有收集些玩家的料,研究玩家的操控,像是按的位置、碰和按大小的偏移等,我做了很多研究,不去更新料。接下我也研究方面,在程中收取意。

第二的,我在做平衡和化,有的概念叫「注意力」,例,除了作的按招和怪物的反外,其有道具、定部位、旋等,玩家的注意力被很多事情。因此,我有的,把程中所有用注意力的要素放在一起行分析,然後保在每都有重的取,不希望在同刻,出多占玩家注意的西。我再程中和除去一些要素,保大家玩不因要注的事物太多而忙不。






GNN:最後有什想《魔物人》的粉?

清川:首先我想的是,本作引了多去系列作品有的全新要素,其中也包含作生存要素,然次京玩展只公了其中一部分,但我即在 11 月初行封,玩家可以了解更多容,大家多多期待。同,我也非常想了解玩家我的感想,因我也知道段有很多不足的地方需要改。然我得目前增加的容都很有趣,但是有很多要改的地方,所以各位 11 月的封,我提供意。

魔物人:旅人》是款免玩的,同很社交玩法,所以大家玩款或是加之前不用有太多,可以放。如果程中有什想要我修正的地方,也大家不吝我通,我是一非常在意玩家感受的,希望大家能提供更多的意,我把打磨得更好。
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