5月19日新闻,腾讯游戏大型品牌沙龙活动《百家游坛》蒲月主题曝光,聚焦国内第四次武侠文化热,探讨“武侠游戏剑在何方”。2011年推出的武侠游戏大作是否有优劣之分?未来武侠游戏将向什么方向演进?这一批以及将来更多的武侠游戏是否能引领第四次全民武侠文化热?在5月24日第二期《百家游坛》沙龙现场,由www.klvpn.com整理发布 腾讯称网页游戏要推低龄产品抢将来市场 游戏资讯网,或有谜底。 
(《百家游坛》官方微博上宣布的五月主题消息) 
(《百家游坛》第一期现场) 百家游坛第一期:游戏音乐的格莱美之路:http://games.qq.com/gametalk/index.htm 在二十一世纪已经由去一个年代之后,好像寰球的娱乐业都开始“啃老”。即便是好莱坞也在近多少年密集推出代表“美国精力”的超级豪杰影片仅2011年就有《雷神》与《美国队长》上映。 这种景象反应在中国国内,则是娱乐业对武侠题材的再一次倾斜。不用说被重复改编成影视剧的经典作品,韩国VPN,武侠游戏也在2011年扎堆上线。 正如美国人正在重拾上个世纪中叶的超级好汉情怀,中国人心中对于横亘上个世纪的武侠热血也在逐步的复苏。 事实上,中国的武侠文化在二十世纪经历过三次热潮。 第一次始于1928年的片子《火烧红莲寺》,这部带有仙侠作风的武侠片带动了当时全社会对于“神怪武侠”的追捧。这一波高潮直到1931年因中日战斗爆发而终止。期间有227部同类影片上映,在当时的政治经济环境下可想而知武侠文化的风行程度。 第二次从五十年代中期流行到了八十年代初。起始是香港技击界的繁华影响到了文化界,1954年梁羽生在香港《新晚报》上开始连载武侠小说《龙虎斗京华》。1955年金庸为救《新晚报》缺稿之急,开始写作《书剑恩仇录(微博)》,1958年《射雕英雄传》的连载正式引爆了武侠小说热潮。而六十年代开始香港邵氏影业带来了武侠影片的光辉。之后古龙与1969年开始创作《萧十一郎》,对“武侠美学”的构成与“武侠文化”的推广做出了宏大奉献。这一波热潮对于中国内地文化的影响最为深远,期间武侠作品构建出的世界观被通常以为是“武侠”的尺度。 第三次则是八十年代末九十年代初以徐克为代表的香港新派武侠的突起。事实上这一波潮流看似平庸,很大水平上是因为改造开放之后海内的多元化文化均高速发展,这次文明潮流并不前两次那么大的影响力。 那么,在2011年是否能开启第四次全民性的武侠热潮?而且是从互联网娱乐开端的? 游戏成为武侠文化的载体最早在1995年前后,除了对于传统武侠作品的改编,当时还出生了《仙剑奇侠传》这样的经典大作。而在网游时期,畅游推出的《天龙八部》最高同时在线超过80万人,而冲破150万同时在线的《征途(微博)》亦声称自己为武侠游戏。 今年是武侠游戏的暴发期,据不完整统计全年有超过30款“武侠题材”网游上线,其中不乏玩家等待多年的大作。而网游业界阅历了从前十年对市场培育、用户研讨与技巧演进之后,2011年的众多武侠游戏信念十足地打起了文化牌。 金山在持续讲诉武侠故事,完善在研究若干年后的主流游戏弄法,畅游跟趣游天涯正在把更多古代文化引入武侠世界观,蜗牛在另辟蹊径展现本人对武侠的独到懂得,更多的中小型网游企业继承着力于营造用户社区里的“江湖滋味”。更为强调操作感与打击感和更休闲更简略这两个相悖的方向同时成为了本年度武侠游戏的趋势。 百花齐放共同推热武侠题材的同时,游戏行业亦因产品密集题材集中而面临为难对于需要较为一致的众多武侠游戏玩家而言,他们愿望晓得,毕竟谁是“最好”的武侠游戏;而对于游戏厂商而言,他们亦盼望懂得玩家究竟想要什么样的武侠游戏。 而这两个问题仿佛都无定论,起因皆是由于“一千个人眼中有一千个武侠游戏”。 也恰是因为这种观点交锋发生的不断定性,腾讯品牌沙龙栏目《百家游坛》的第二期将主题定为“武侠游戏剑在何方”。2011年推出的武侠游戏大作是否有优劣之分?未来武侠游戏将向什么方向演进?这一批以及未来更多的武侠游戏是否能引领第四次全民武侠文化热?届时或有答案。 《百家游坛》是由腾讯游戏频道精心谋划已久的一档互动式栏目,以半开放式的线下沙龙运动进行,均匀每个月推出一至两期,每期将会邀请众多业内嘉宾与互动玩家,进行一次互动式的脑力激荡。腾讯游戏开办这个栏目标初衷,是谢绝客套与情势化,将嘉宾真正的心声裸露出来,大家畅所欲言,集思广益,独特摸索行业新价值,推进行业的变更。 |