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DreamerQQ
V2EX    程序员

从零开始的 RPG 游戏制作教程(第三期)

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  •   DreamerQQ 2020-12-09 10:24:21 +08:00 2500 次点击
    这是一个创建于 1776 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    往期回顾

    前言

    第一期:制作基础场景

    第二期:让勇者和怪物登场

    上期回顾

    在 [第二期:让勇者和怪物登场] 中,我们已经制作了一个自定义的勇者克里夫。 3-1.png

    很显然,相比我们先前所放置的怪物,我们的主角实在是太弱了。

    3-2.png 3-3.png

    如果我们不希望克里夫在走出村子的时候什么都没做就被杀死,要么我们让怪物变弱,要么让克里夫带上全村最好的剑和最好的盾出发。

    解决办法有很多,不过本期,让我们先从 [数值] 的角度下功夫。

    第三期:基础的数值设计

    1+1=2,这是我们对数学的第一个印象。最初我们从个位数开始学习计算,然后到十位数,到百位数。从加减法开始,到乘除法,然后引入分数和方程,以及更远。

    一个能够战斗的 RPG 游戏是基于数学的,怪物的移动速度、攻击频率、攻击力、护甲范围、伤害公式、不同类型护甲的伤害规则等等。

    3-4.png

    数值设计是游戏圈内常谈的问题,要么用于确保新手前期能够放心进行游戏而不被轻易击杀,要么确保后期玩家可以爽快释放技能大杀四方。当然,如果人们想,他们也可以通过修改公式来实现无论玩家强大到什么程度,也仍然会被各种活动 BOSS 虐待。

    无论是宏观的账号成长线、长线的角色等级成长线,还是微观一些的单局类游戏的单位制造速度、英雄的升级速度,或是更微观一些的,某场具体的 1 级角色对抗 1 级低等小怪的战斗速度,或对抗 1 级稀有怪物的战斗速度,以及怪物死亡后的掉落率,这些都是数值。

    3-5.png

    数值本身只是工具,这工具会一定程度地影响玩家的 [体验] 。用来做什么,是让游戏更好玩还是让环境更恶劣,是激发玩家的快乐还是让玩家陷入焦虑和疯狂,完全取决于设计者、决策者。

    让我们回归到教程。 我们希望勇者不要刚踏出村子就被一大堆怪物直接贴脸打死,这样我们的玩家才能够走出村子,能够通过击杀怪物来获得经验值,或者获得一些怪物身上的宝物,从而展开旅途。

    在上一期中,我们放置了一堆怪物到场景里,这些怪物的数值全部是由《魔兽争霸 3 》自身提供的。如果我们直接使用这些怪物的数值要么我们能提供一个符合魔兽争霸 3 数值体系的主角以及相关的数值设计,要么我们由于使用了强于或弱于这套体系的数值,使得我们的主角能够轻松虐待这些怪物,或者被这些怪物轻松虐待。

    在本期教程中,让我们简单地直接基于《魔兽争霸 3 》的数值体系,进行数值的实验。

    为了实验,我们把勇者放在一片空地。

    3-6.png

    然后假设村子外主要的敌人是狗头人,我们将勇者和狗头人单独放在一起。

    3-7.png

    保存后进入游戏,我们可以通过单独让勇者面对一个单独的怪物,来计算出勇者是否能够在理想情况下击败怪物,在这过程中会受到多少伤害,击杀怪物需要多少时间。

    3-8.png

    这种实验的数据,是我们进行数值计算的基础。

    另外,在魔兽争霸 3 中,你可以通过在游戏里按下 F10 打开游戏菜单后进入 [选项] 、 [游戏性] ,在游戏性设置中勾选 [是否始终显示生命值条] 来打开生命条,便于观察血量。

    3-9.png 3-10.png

    目前来看,等级 1 的勇者想要击败一个狗头人还是绰绰有余的。

    3-11.png

    在受到一个狗头人的持续攻击时,勇者能够击杀它,但自身也会损失近一半的血量。 因此,我们可以通过理论推测勇者对抗 2 只狗头人在不操作情况下的战斗结果。 假设勇者单独杀死一个狗头人的战斗时间为 t,狗头人的攻击力为 a 。 我们把 [两只狗头人] 算作一个单独的联合体。 当 [两只狗头人] 攻击时,则敌人总攻击力为 2a 。如果同样经过战斗时间 t,勇者会濒临死亡。 因此推测,在玩家不操作的情况下,如果勇者同时面临 2 只狗头人,则勇者能够在濒临死亡时杀死其中 1 只狗头人。

    因而如果我们想要勇者可以活着逃跑,就要确保勇者杀死 1 只狗头人后逃跑时不被追赶上致死,因而勇者的移动速度应当大于或等于狗头人的移动速度。

    在物体编辑器中我们可以查看勇者和狗头人的移动速度。

    3-12.png 3-13.png

    目前他们的移动速度相等,满足了濒死逃生的条件。

    因此让我们再放一只狗头人到场景里,开始实验。

    3-14.png 3-15.png

    然后勇者被打死了,这说明数值结果不正确,没有达成我们想要的结果。 不过我们观察到在勇者死之前,其中一只狗头人也几乎快死亡了,因此大体数值是符合我们的推测的。

    狗头人的攻击力为 10-11,查看物编可知道其攻击间隔为 1.35 秒。

    3-16.png 3-17.png

    同时我们的勇者攻击间隔为 2.2 秒。

    3-18.png

    根据狗头人残存的血量,我们可以粗略的认为,只要勇者能够再站 3 秒,他就能给出最后一刀,成功杀死狗头人并开始跑路。 而这意味着我们要勇者能够再承受至少 2 轮来自 2 只狗头人的合击。 2 轮狗头人攻击的伤害为 20-22,两只则为 40-44,在忽略勇者 [护甲] 对狗头人伤害的削减的情况下,我们需要增加 44 点生命值,勇者就可以再顶 2 轮。 让我们试试。

    找到勇者的数据,然后修改下列数据:

    3-19.png 3-20.png

    保存,进入游戏。

    3-21.png

    测试结果符合预期。

    我们可以粗略地推测: 勇者可以轻易杀死 1 只落单的狗头人; 勇者可以在遭遇 2 只狗头人时杀死其中一个并跑路; 勇者可以通过走位、利用地形等战斗技巧使得自己在面对 2 只狗头人时不落下风,甚至把 2 只狗头人都杀死。 如果我们给予勇者生命药水,那他可以结合上述技巧杀死 3 只抱团的狗头人。 当勇者在开阔地带对抗超过 3 只狗头人时,可能会有大麻烦。

    显然,推论和实验这些数值并没有花费我们太多时间,同时我们也没有使用什么特别复杂精妙的数学公式,我们只是做了简单的乘法、加减法,然后把它们交给游戏去演算。 我们现在可以对数值设计有一个基础认知,即数值设计并不是什么特别玄妙的东西,它仍然是一种设计,用于解决特定的问题。

    我们现在有了狗头人的放置数量和其可能对玩家造成的影响的认知。基于我们的实验结果,我们就可以放心地在野外放置狗头人了。

    3-22.png

    让我们对先前的场景进行修改。删除掉先前的所有怪物,然后按照我们刚才得到的数值结果,将修改过数值的狗头人放置到场景上。

    观察我们的场景,显然村庄是有卫兵驻守的。因此我们可以推测,玩家一开始可以将狗头人引诱到村子里,通过依靠卫兵的力量来进行最初的战斗。随后当玩家选择向左边的道路进发时,他会挑战逐渐变强的狗头人群,而向右时,战斗稍微简单一些,但会更多地需要他采用引诱的方式,逐个击破这些零散的狗头人。 在完成了怪物的数值设定后,我们就能展开基本的关卡设计了。

    在下一期,我们将继续介绍基本的关卡设计。

    11 条回复    2020-12-25 16:32:20 +08:00
    Lemeng
        1
    Lemeng  
       2020-12-09 11:03:51 +08:00
    不错,每期都看了
    Smash
        2
    Smash  
       2020-12-09 11:53:22 +08:00
    谢谢分享
    shunconf
        3
    shunconf  
       2020-12-09 14:19:45 +08:00
    代码呢
    andyskaura
        4
    andyskaura  
       2020-12-09 15:06:42 +08:00
    支持支持!挺有趣的而且非常详细,想看代码的 左转 unity ue 大把教程
    liuminghao233
        5
    liuminghao233  
       2020-12-09 15:10:43 +08:00 via iPhone
    滋瓷一下
    redoccheng
        6
    redoccheng  
       2020-12-09 16:37:43 +08:00
    zhichi
    TargaryenChen
        7
    TargaryenChen  
       2020-12-09 16:47:18 +08:00
    up
    w292614191
        8
    w292614191  
       2020-12-09 16:54:28 +08:00
    我记得这个是地图编辑器呀,导入地图就可以修改很多数据啦。

    大概十年前接触过一点点。
    wesleyweatherly
        9
    wesleyweatherly  
       2020-12-09 18:48:46 +08:00
    good
    zhuyongqi9
        10
    zhuyongqi9  
       2020-12-09 18:50:45 +08:00
    支持
    toliho
        11
    toliho  
       2020-12-25 16:32:20 +08:00
    有意思并且很详细
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