
1 elsagong OP 捞一下 |
2 qfpZ2KhNsF23UGbN 2019-10-19 23:25:23 +08:00 via Android 之前看到一个迷宫算法就是你这种思路,https://github.com/joewing/maze |
3 imn1 2019-10-19 23:33:12 +08:00 其实这些题都是很简单的,思路过程也几乎一致的: 就是从“答案”开始 1.先设置一个环境,不存在任何谜题的环境 2.设定唯一解,并根据唯一解设定相应条件 3.设定迷惑解,根据迷惑解设定相应条件,并反向重置其中一个或多个条件,让这个迷惑解无效,不能成为真正的解 4.补充修饰内容 这就是制作任意谜题的思路 |
4 across 2019-10-19 23:43:56 +08:00 术语叫 过程化生成 Procedural Generation 或 过程化处理 Procedural Process 或者搜 dungeon generation、roguelike 之类的关键词吧。暗黑类型的随机地牢。 参考这个 https://learn.unity.com/project/procedural-cave-generation-tutorial |
5 v4ex4b 2019-10-20 00:02:52 +08:00 之前写迷宫类游戏的时候,了解过迷宫生成算法,最后找到一个博客介绍的算法来生成,Eller’s algorithm (具体已经忘得七七八八了 那个博客有一系列专门研究迷宫生成算法的文章,楼主可以去参考下 http://weblog.jamisbuck.org/2010/12/29/maze-generation-eller-s-algorithm |
6 taogen 2019-10-20 08:27:3 +08:00 via iPhone 回溯 1. 定义迷宫节点结构体,包含四面墙四个布尔变量。 2. 初始化二维迷宫矩阵 N*N,定义访问二维数组 visited,定义步数变量 pos。 3. 进行回溯,每走一步 pos+1,无路可走回溯 pos - 1。结束条件当 pos = N*N 时结束递归,打印迷宫矩阵。 |
11 CrazyRundong 2019-10-20 18:41:28 +08:00 专门有一本书讲迷宫生成算法的哈:[J. Buck. Mazes for programmers, code your own twisty little passages. 2015]( https://download.csdn.net/download/leeming0503/10038716) |
12 necomancer 2019-10-20 19:26:20 +08:00 这不是自避无规行走模型吗……走 n 步的二维均方末端距应该是 R^2~n^(0.75)...直接做矩阵你可能需要一个很大的矩阵……我有个思路,你做连续空间的无规行走,每走一个单位的时候和之前所有粒子做个判定,距离小于步长则重走,总共走 N 步,和之前的 o(N^2) 循环可以考虑加个 linked-cell list,走完以后你用步长取个 histogram 就完事了。 |
13 vicalloy 2019-10-21 09:26:41 +08:00 https://github.com/vicalloy/lb-maze 以前写的迷宫生成器,里面有 JS 和 Python 的实现。 |