
最近心血来潮想学做游戏,就照着教程学习 Godot 的玩家场景创建。学完之后发现,教程里一般用的都是序列帧角色,但我自己不太会画画,折腾了几天,成功确认自己没有美术天赋。
后来在看 Godot 文档时,我研究了一下 剪纸动画( Cutout Animation ),发现这个路线对初学者非常友好:只需要把角色拆成头、手、腿等部位,用 AI 生成素材,然后在引擎里拼起来做骨骼动画即可。
但在实践中,用 AI (比如我用的 nano-banana、seedream4.5 等模型)生成部位素材时,有几个非常痛苦的点:
2048×2048 或 1024×1024 的大图,很难直接统一到游戏常用的 32×32 或 64×64 网格中。为了解决这些痛点,我用 AI 辅助撸了一个开源的节点式工作流工具(纯前端,浏览器端处理):
自动模式 自动推断真实像素块大小与偏移,修正 AI 生成图中不一致的像素密度,让素材回归真正的“纯正像素风”。@imgly/background-removal 的 AI 方案,专门对付复杂背景。n8n 的节点操作,支持 上传图片 -> 去背景 -> 像素化 这种自由组合,所见即所得。64×64),一键导出透明 PNG ,配合 Aseprite 调整或直接进引擎都很方便。
在 Godot 中尝试拼接的角色:

( PS:虽然模仿 Elona Mobile 拼出来的角色还是有点“割裂感”,但起码流程跑通了,再也不用去画那磨人的序列帧了。)
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